Tres cuartos de los usuarios eroge son piratas, con otaku como deshonesta y oportunista como personas normales, dice una fuente al tanto de las personas de la industria.
He estado hablando con gente en la industria eroge. El mercado de 2007 fue de alrededor de 30 millones de yenes en el tamaño ($ 330 millones), más de 2 millones de usuarios. Pero de que sólo 500.000 de hecho comprar nada. 1,5 millones son piratas. Una industria con tres cuartas partes de los usuarios de ser ilegal es bastante sorprendente.
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Lo siguiente acerca de la industria eroge: Con el 75% de los usuarios de los piratas, es un hecho que la gente en la industria sufren - los creadores se les paga menos y algunos ni siquiera son pagadas a tiempo. También viven con miedo de las ventas de segunda mano en lugares como Sofmap.
Además de esto, el número de usuarios están disminuyendo. Es decir, los usuarios legítimos están disminuyendo en número ...
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Otra cosa es que no hay títulos que seguir vendiendo durante años y años, los llamados "vendedores de largo." Las ventas se han calculado en los tres días después de la publicación.
¿Por qué? Porque la mayoría de usuarios no son más que piratas espera de la publicación. Un comunicado de los piratas antes del estreno legítima hechizos destino para las ventas.
La gente en la industria de desestimar la idea de que son buena gente otaku como una fantasía.
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Es lo mismo para los juegos BL - fujoshi no son diferentes.
Los encargados de tratar de detener la marea un poco de relleno a cabo los juegos con archivos ficticios, pero consiguen distribuir todos iguales.
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Los números de la piratería se desprende del análisis de tráfico. Sengoku Rance se vendieron 100.000 ejemplares, pero hubo 1.000.000 descargas del parche. Así que la verdad sorprendente es que el 90% de los usuarios son los piratas y ahora sólo el 10% son legítimas.
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La industria se defiende con los paquetes de edición limitada y descarga de ventas de los títulos más viejos. Descargas ilegales también se incrementan, incluso con publicaciones en serie, pero es mejor que nada.
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También pusieron a cabo ediciones de los consumidores [ero no la consola] puertos - estos lealtad a la marca aumentar. Merchandising también entra en juego, que es de bajo riesgo, pero también tiene triflingly pequeños márgenes de ganancia de 5.7%.
Incorporar los juegos de PC en el extranjero es ahora también una pálida sombra de lo que era, con los editores cada vez que rehuir a favor de la consola de emisiones y los juegos en línea basados en suscripciones.
las estadísticas de NPD para EE.UU. minoristas de venta de juegos de PC mostrar las ventas en $ 538 millones en 2009, frente a $ 1,6 mil millones en 2001, aunque esto excluye las ventas digitales de DRM servicios dependientes tales como vapor.
Los piratas y la mayoría de medios de Internet demandan típicamente DRM se deprime las ventas, pero el DRM y menores tasas de piratería en las consolas ofrecen ahora fácilmente garantizar las ventas que enana nada en el PC, y afirma que la piratería fácil no da lugar a pérdida de ventas parecen desafiar el sentido común, aunque las afirmaciones editorial que todas las copias piratas constituye una venta perdida apenas para creerlo tampoco.
Sin acceso a las consolas o efectiva impedimentos técnicos a la piratería, parece que la industria eroge enfrenta a un futuro muy poco prometedor.